《榮耀戰魂》後續計畫:第 3 賽季至第 4 賽季新內容,後續將導入專用伺服器

《榮耀戰魂》後續計畫:第 3 賽季至第 4 賽季新內容,後續將導入專用伺服器

For Honor《榮耀戰魂》二月推出後,開發團隊已經推出 12 項重大更新,持續改善遊戲體驗,修正技術問題與遊戲平衡,未來數個月遊戲會有更大的改變。這些改變不侷限於接下來兩個賽季要推出的新英雄、地圖與遊戲模式,計畫新增的內容包含排名對戰;戰鬥系統調整,降低攻擊風險,使防禦更不容易成功;全新教學與訓練競技場,讓你能練習作戰技術;導入專用伺服器,改善連線與對戰穩定。

預定推出的新內容包含:4 位新英雄、4 張新地圖、大量新裝備與情緒動作,以及頻率更高的技術與平衡更新(會先在 PC 的公開測試環境上線)。為了得知更多未來更新內容細節,UbiBlog 訪問了遊戲的創意總監 Roman Campos-Oriola 與遊戲監製 Damien Kieken 了解遊戲目前狀況與未來改版方向,以及非常活躍的 For Honor《榮耀戰魂》社群在遊戲推出後的開發過程中扮演怎樣的角色。

請簡略說明 For Honor《榮耀戰魂》近況,遊戲上市後推出過多次更新,你能告訴我們遊戲經歷這幾次更新後的情況嗎?

創意總監 Roman Campos-Oriola:遊戲推出後已有超過 12 次更新,修正我們碰到的某些問題,但主要為玩家改善遊戲體驗。開發團隊每週都為遊戲加入新內容,隨著新賽季上線也加入新地圖與英雄,同時持續改善遊戲平衡,改善升級過程等遊戲體驗,也增加玩家獲得的鐵錢與每場對戰結束取得的經驗值。另外還進行戰鬥平衡,改善英雄平衡,針對各英雄與遊戲模式進行大量調整。遊戲推出 6 個月後,我想開發團隊對此相當積極。

 

 

 

整體而言,遊戲社群的回饋在開發時程上扮演多重要的角色?這些回饋是否會改變團隊的開發優先順序?

創意總監 Roman Campos-Oriola:時程當然會依玩家回饋進行調整。聆聽社群並分析他們的回饋非常關鍵,因為我們很快了解要改善遊戲,必須與社群攜手合作。舉平衡遊戲為例:沒錯,我們會關注數據,但玩家的感受也很重要,哪些英雄他們認為過於強勢,哪些太弱勢,理由是什麼。我們也會聽看看他們想怎麼做來強化這隻英雄。這些對開發團隊都是非常有用的資訊,因為有助於我們準確找出需要解決的問題。

比如說,當談到遊戲內取得的經驗值與鐵錢時,會有許多社群提出的回饋,所以開發團隊會關注玩家獲得經驗值與鐵驗的速度,最後我們發現這與原先預期的速度不同,事實上獲得速度太慢了。這就是我們增加取得量的原因,不只是為了回覆社群回饋,也是因為我們認同這些意見。

談到開發優先度,社群回饋某時候會提高產品團隊正在進行的工作優先度,在我們了解社群的意見後,會再仔細審視相關內容。

遊戲監製 Damien Kieken:除此之外,我們也會依社群意見來開發新內容。比如說,我們每個賽季至少會舉辦 1 次社群研討會,把新內容搶先交給很棒的玩家測試。研討會幫助開發團隊辨別哪些內容很好,哪些內容尚可加強。開發團隊也為社群舉行每週直播,分享開發團隊進行中的工作,回答玩家提出的問題。上個月開始,我們還進行了新嘗試:「公開測試」,在推出新內容前,先交給玩家測試部分內容。

對我們來說這是種驗證方式,在推出系統給其他玩家前,先發覺有哪些問題,並於推出前進行調整。我們首先要對「對決錦標賽」與排名系統進行測試,接下來這週則會針對戰鬥系統進行。

遊玩 For Honor《榮耀戰魂》的玩家,他們做的哪些事情最讓你驚訝?

創意總監 Roman Campos-Oriola:讓我最驚訝的是遊戲推出前,社群的熱情程度,他們對遊戲的支持,幫助開發團隊做出最棒的遊戲體驗。有時候他們的支持則透過言詞(大笑)表達,因此並非都很有禮貌,但你可以感受到他們很在意遊戲。開發團隊也要向玩家提出同樣的承諾,這就是我們今天分享開發計畫表的原因。

舉個例子,有件事情讓我非常驚訝,就是社群在週末發起的錦標賽數量。這是遊戲推出後的現實,每個週末我都會看到無數場社群內部發起的錦標賽,公開 Beta 測試結束時有一場大型錦標賽,從那之後就不曾停辦。除此之外,有趣的還有創造力,玩家製作的高品質的影片,不論是很酷的遊戲過程,還是有趣的內容或流行的玩意都有,這太瘋狂了。當我們測試後,有件事情想鼓勵玩家,開發團隊舉辦徽章競賽時(我們在社群內舉辦一場競賽,設計隊伍在對決錦標賽系統使用的徽章),收到社群大量的回饋與提案。因此遊戲內所有徽章都是由社群玩家創造的。我曾期待社群氣氛緊張,因為這是對戰遊戲,但沒料到他們能有如此的熱情。

“我們很確定要調整戰鬥系統,讓戰鬥變得更加危險。"

ROMAN CAMPOS-ORIOLA

剛剛提到的錦標賽有開發團隊自行舉辦的嗎?

創意總監 Roman Campos-Oriola:真的沒有,比賽都是由社群舉行,開發團隊沒有插手。不論歐洲、美國,甚至巴西,幾乎所有國家都是如此。開發團隊並沒有參與,但我們會幫助玩家,比方說鼓勵他們,像是我用個人 Twitter 帳號轉發相關內容,但開發團隊不會發給他們獎金或類似的獎勵,這些錦標賽都是自發舉辦。

導入專用伺服器如何改善 For Honor《榮耀戰魂》玩家的線上體驗?

遊戲監製 Damien Kieken:基本上遊戲推出後,開發團隊就面臨新的線上挑戰。我們發覺遊戲有連線與穩定性問題,特別都發生在 4v4 線上模式,這是遊戲推出後,開發團隊持續關注且投注許多努力解決的問題。開發團隊在處理過程中,決定要分析遊戲整體線上架構,並與其他遊戲比較。最終基於獲得的數據與許多不同的理由,我們決定採用專用伺服器。

其中一個主要的理由是,我們決定加強 4v4 線上對戰模式的穩定度,也希望擁有更長期的線上架構,更有效協助我們進行未來的開發內容。接下來我們舉幾個簡單的例子,採用專用伺服器,玩家不會有主機轉移的工作階段(。玩家的電腦就不需要管理網路位址轉換(。因此專用伺服器能有效改善玩家整體遊戲體驗,從配對遊戲到與朋友連線都很有幫助。

導入專用伺服器需要哪些程序?預計花上多長時間?

遊戲監製 Damien Kieken:這是大工程。我不騙你,這真的是非常大的改變。開發團隊內部通常會這麼比喻,這就像在開車途中更換引擎。所以導入專用伺服器需要許多程序,但已經進行一段時間了,逐步推出給玩家前還需要完成數個步驟,需要再一點時間。

那在這段過渡期,開發團隊有哪些措施改善遊戲連線?

遊戲監製 Damien Kieken:並非全開發團隊都轉投入專用伺服器的工作。開發團隊在線上團隊內成立了專門負責的小組,線上團隊其他成員則持續改善現有的網路架構,就像玩家看到團隊完成的遊戲更新內容那樣。我們今天也完成一項更新來改善穩定性,上週的更新有些改善措施,我們針對第3 季即將推出的對決錦標賽導入路由機制(routers),能依據差異,管理網路位址轉換(。改善遊戲連線是不會間斷的工作,開發團隊會持續進行,直到專用伺服器正式上線。

開發團隊會針對戰鬥系統進行哪些調整?會針對哪些問題特別處理?攻擊防禦的英雄與以前相比有哪些變化?

創意總監 Roman Campos-Oriola:改變的核心內容是針對「對決模式」的遊戲體驗進行改善,因為在 4v4 團戰,防禦太過於強勢。重點在開發團隊必須不打破「對決模式」與 4v4 對戰的平衡的情況下,讓攻擊者獲得更多獎勵,希望減少攻擊的風險,同時希望防禦不再只是簡單的行為,得承擔更高的風險。

舉例來說,玩家每次攻擊或是攻擊揮空時都會失去體力值(stamina),但現在的遊戲,用乾體力值不會讓玩家變得太脆弱。這是開發團隊想處理的問題,我們希望用乾體力值的玩家更脆弱。開發團隊會以同樣的方式強化穿透傷害(chip damage),過去玩家每次格檔都會承受小比例的傷害,大概落在 5% 至 10% 之間,開發團隊將傷害提升至 18%。所以如果玩家太過注重防守,格檔太多次攻擊,將會承受更高的傷害。

正在進行的調整還針對高階玩家,這些非常強的玩家幾乎能閃開遊戲內所有的攻擊。最有趣的是這讓對戰成了心理戰,像是我引誘你進行第一次攻擊,以利我閃開你的攻擊。這樣非常酷,開發團隊希望能繼續維持,但是閃避給予玩家太大的優勢,因為接下來必定能進行防禦破壞,如果附近有窗台,則還有一擊殺的潛在可能性。因此開發團隊要稍微削弱玩家閃避後的優勢,未來玩家閃避後不再能進行防禦破壞,開發團隊也正進行許多類似的小調整。因為開發團隊沒有加入新的戰鬥動作,所以這些調整只算重新平衡,目標是給予攻擊再多一些獎勵,讓防禦不再那麼安全。

很開心聽到開發團隊並不打算犧牲掉心理戰。

創意總監 Roman Campos-Oriola:沒錯,我們認為心理戰讓遊戲好玩又特別,希望能保留這些內容,但我們很確定要調整戰鬥系統,讓戰鬥變得更加危險。

遊玩排名對決錦標賽能獲得哪些獎勵?排名對戰對陣營戰爭會有不同的效果嗎?

遊戲監製 Damien Kieken:這些內容會是陣營戰爭的一部分,但不會有不同的效果。這與遊戲其他活動一樣,對戰是基於陣營戰爭發生,所以玩家參加對決錦標賽,仍會在每場對戰最後獲得「戰爭資源」。

因此並沒有不同,但玩家能從對決錦標賽獲得專屬獎勵。如果玩家在錦標中晉級,能獲得專屬外觀獎勵。如果玩家進入決賽或是贏得錦標賽,還能拿到更好的獎勵,贏得錦標賽的獎勵可能是遊戲中每位英雄的專屬飾品。

玩家在對決錦標賽中對戰的主要原因當然是為了取得名次,並且盡可能拿到最佳名次。所以開發團隊先從「對決模式」開始,讓玩家與其他玩家比較來評估自己,看看自己在遊戲中的表現如何。

排名對戰是限時活動,還是永久開放?

遊戲監製 Damien Kieken:For Honor《榮耀戰魂》的排名對戰將包含在對決錦標賽內,兩種系統會放在一起。排名對戰會永久開放,跟隨遊戲賽季系統,所以每個賽季,開發團隊都會重置玩家排名,讓他們能重新打回名次。

能告訴我們新 PvP 模式的情報嗎?

創意總監 Roman Campos-Oriola:現階段能透露會加入全新的 4v4 PVP 模式,預定今年接下來的幾個月推出,本模式將有截然不同的遊戲體驗。

關於每個賽季推出的新英雄、裝備與地圖,開發團隊如何決定這些新內容的定位與如何開發?這些內容是設計來補足遊戲不同層面嗎?社群在這之中又有多大的影響力?

創意總監 Roman Campos-Oriola:針對新英雄,開發團隊從他們使用的武器與戰鬥風格開始設計。我們會留意很酷的武器與戰鬥風格,看這些內容如何在 For Honor《榮耀戰魂》中實現。接下來,當我們實際創造出一位英雄,會看遊戲現有的對戰情況,再看新英雄如何反制現有英雄。舉百夫長當例子,開發團隊試圖讓這隻英雄成為打破守勢的角色,來面對防禦性較高的英雄。

社群回饋與參與創造新英雄不會發生在開發前期,因為開發團隊會對此保密並進行內部開發,但 Damien 剛剛有提到新英雄推出前會舉辦社群工作坊,這時候仍是保密階段,開發團隊會邀請最頂尖的玩家與有貢獻的玩家到工作室,在簽署保密協定的情況下遊玩新英雄,與他們討論對新英雄的想法,問他們這些英雄好玩嗎,玩起來有沒有樂趣,會不會太強等等。開發團隊會依照他們的回饋,在英雄推出前進行小調整或大更動。

新地圖則視情況而定,但開發團隊在 For Honor《榮耀戰魂》長達 4 年的開發中累積了大量的地圖與試作,因此開發團隊仍有許多東西與點子想推出,玩家在下個賽季也能看到一些有趣的新花樣。

新的訓練模式與舊有訓練模式有何差別?

創意總監 Roman Campos-Oriola:開發團隊正為新訓練模式進行兩項工作。開發團隊首先希望透過基礎與進階教學重新翻修,改善遊戲的新手體驗,這樣的情況下,新手能接觸更多遊戲技巧。比如說現有教學不會教導玩家如何用刺客英雄檔開敵人的攻擊,新的訓練模式則會加入這些內容。

除此之外,開發團隊還會推出全新模式「競技場」。推出競技場的想法是給予玩家對抗任何英雄、情況與攻擊的訓練機會,同時也是為了給新玩家與老玩家更棒的訓練體驗。

For Honor《榮耀戰魂》中文版已於 PS4、Xbox One 與 PC 推出。更多後續消息,敬請鎖定 UbiBlog。

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